微交互

总结

吸取得不多(2分)

设计微交互

微交互和功能的区别, 主要在于规模和范围

功能一般都比较复杂(多种用途), 需要花较多时间熟悉, 而且设计认知的塑造

微交互一般都简单明了, 认知上毫无压力

比如 音乐播放器就是功能 而调节音量就是这个功能中的一个微交互

触发器

触发器规则

  1. 触发器必须让用户在使用情境下认出来其是触发器
  2. 保证触发器每次都触发相同的动作
  3. 提前展示数据
  4. 不要破坏视觉使用场景
  5. 用得越多的触发器越要引人注目
  6. 没找到
  7. 仅在触发器本身无法提供相应信息的情况下使用标签

触发器的组成: 空间 、控件状态、 文本或者图示标签

听觉触发比视觉触发要快, 但是实际场景很难应用上听觉触发

只具备一种特征比具备多种特征的目标更容易发现

最引人注目的触发器

  1. 移动的物体
  2. 带使用情境和标签的物体
  3. 带标签的无力
  4. 只有一个物体
  5. 只有一个标签
  6. 什么都没有

3. 规则

3.1 设计规则

3.1.2 动词与名词

把微交互想象成一句话。这句话中的动词代表用户要采取的动作, 名词代表辅助该动作的对象

微交互的最高境界通常都是给用户提供多种多样的动词 但是只提供最少的名词

3.2 有限的选项和聪明的默认项

判断选项微交互有无意义: 用户感觉有意思有价值或者心情舒畅吗

4. 反馈

老虎机因为视觉和听觉刺激组合 和差一点就中了 反馈及其有效

反馈的第二条原则: 最好的反馈是永远不会高深莫测

反馈第三条原则: 用最少的反馈传达最丰富的信息

反馈第四条原则: 使用被人忽视的东西作为传达信息的手段

5. 循环和模式

6. 综合示例

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